基于八角行为分析法 --- 原神

2023-06-23 01:08:03 来源:哔哩哔哩

1. 史诗意义与使命

在游戏的一开始就向玩家介绍了整个故事发生的背景,并且不是简单的介绍,而是玩家有参与感的介绍。PV中,亲人被抓,然后在“提瓦特”钓鱼的时候吊起了派蒙,跟着派蒙的指引遇到了安伯,随后来到了玩家在提瓦特的初始之地——蒙德。之后主角游历7国,在寻找亲人的同时,逐渐接触到了世界的真相。


(相关资料图)

因此,在原神中,玩家最初的的使命感是:探索世界的真相、寻找亲人。

这个使命感对于玩家来说是通过宏大的叙事,让玩家自身产生了参与到了整个提瓦特大陆的历史中,并且玩家可以经过自己的努力来改变这个历史,而不是一个旁观者。这会让玩家产生他们就是故事中的英雄的感觉,并鼓舞着玩家继续探索这个世界。

2. 进步与成就感

对于玩家为了达成史诗意义和使命这一大“目标”而需要达成的一定周期内的小“目标”来说,进步和成就感来源于角色的变强、能够打通更高难度的副本。这能够确保玩家能够不断地获取正反馈。这就有些类似于最近比较火的OKR的体系了。

在原神中,角色的培养、深渊层数、角色打出的大数字等,都能够让玩家产生变强了的正反馈。

此外,游戏中的可收集道具和解谜玩法,也都能够为玩家提供成就感。收集全部神瞳、解开地图上全部的谜题,完成隐藏任务,这一切都是玩家除了角色强度以外,另一个成长路径。

3. 创意授权与反馈

战斗方面:不同的元素反应、不同的配队对伤害的影响巨大。同时,还有解放双手的岩队、召唤物队。

探索方面:原神除了主线以外的大世界探索并没有设置什么限制,玩家想去哪就去哪,想干啥就干啥。

尘歌壶:自由搭建,这部分的乐趣与乐高类似。玩家通关队摆件的不同组合、不断地尝试摆放出不同的景观,这些都是人们表达创造力的途径。同时,当看到了这些创造的结果,可以及时的获得反馈和及时的调整。完成了的景观也可以通过分享,让更多的玩家看到。

再到后面,原神的活动关卡出现了由玩家创造的关卡,这些元素让玩家自己发挥创造力,不仅让官方的关卡设计师面临失业的风险,还能够保持游戏的新鲜感和吸引力。

4. 所有权与拥有感

所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。

在游戏中,抽卡获得的角色、消耗时间为喜爱的角色获取突破的材料、增强角色的练度、打怪掉落的物品、剧情获得的道具、与NPC的合影、全收集的成就等等,都能够为玩家提供“拥有感”。而当玩家感到游戏中的一切都是属于自己的时候,游玩的动机和参与的性质就会发生改变,从外部驱动变成内部驱动。

5. 社交影响与关联性

炫耀是人的本能。无论是拉新或留存,用户自发的炫耀行为都是非常有用的方式。

传统手游为了玩家活跃度,会在游戏内有大量的强制社交的玩法,比如行会、PVP排行榜等等,而原神的社交则是轻社交,有需要的时候可以和朋友一起刷副本,找朋友帮忙找宝箱,或者是去朋友的世界获取角色的突破材料。除了游戏内的部分社交以外,更多的社交则是游戏外的。和朋友炫耀抽出了当期的限定角色、大数字打了多少、讨论剧情等等,这些都是游戏本身的拓展。

6. 稀缺性与渴望感

原神的稀缺性表现在限定卡池,当错过了当期的卡池角色,需要等待很久才能够有机会再次获取。而无论是新角色还是老角色,原神都是在塑造一个活生生的人。玩家与卡池角色有着共同的经历,而剧情结束后,玩家则很难再次见到该角色,除非有相应的新剧情的出现。因此,抽取该角色则是能够让角色陪伴着玩家的最快、最简单的方式。

7. 未知性与好奇心

冒险精神是人类的本能之一,神秘感是驱使人们探索未知的一个原始内驱力。

原神的故事开头就讲了一个宏大的故事,随着主角游历各国,故事的细节被慢慢的填满。玩家也会越来越期待之后的剧情走向和完整的故事走向。同时,除了对世界故事这一宏大的故事充满了好奇以外,和主角团有关联的每个小故事的走向,也充满了未知。

很多时候,讲好一个故事,不光要有宏大的世界观,还要有小人物的生活。

在过去的几年里,原神讲好了一个又一个的小故事,这些小故事有汇聚成提瓦特大陆的大故事。玩家对于提瓦特大陆之后的走向,以及主角如何面对处于敌方阵营的亲人都充满了好奇。

新的国度、新的人物、新的故事等等。。。

8. 损失与逃避心理

人害怕损失已经拥有的和只要努力一点点就能得到的东西。

随着原神经历了接近四年的时光,大部分玩家都在游戏中倾注了时间和金钱,这些都已经变成了玩家的沉没成本。放弃玩原神,意味着放弃了之前和游戏内角色的羁绊。

此外,市场上极少有其他二游能够赶得上原神的综合素质,玩家也会担心一旦放弃了原神,只能去玩其他同质化严重的传统二游了。

通过八角行为分析法,我们可以发现:

成就、拥有、稀缺,这些都是外部激励因素,一旦停止则很有可能失去动力。

创造、社交、未知,这些都是内部激励因素,这些是让玩家觉得游戏好玩的主要原因。

使命、成就、创造,让玩家有着积极的驱动力。过度的积极,会增加玩家的留存,但会使得降低玩家的付费意愿。

稀缺、亏损、未知,让玩家有着消极的驱动力。适当的消极,可以增加玩家的付费意愿。过度的消极,则会降低玩家的留存。

关键词:

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